Правила судоку
Судоку — числова головоломка на сітці 9×9. Частина цифр уже вписана, решту заповнюєте ви. Правило одне, і жодної арифметики: замість цифр могли б бути літери чи кольори.
Сітка
У сітці 81 клітинка: дев'ять рядків, дев'ять стовпців і дев'ять блоків — квадратів 3×3, обведених товстішою лінією. Кожна клітинка належить одному рядку, одному стовпцю й одному блоку.
Цифри, що вже стоять у сітці, — це підказки. Вони частина головоломки: їх не можна змінити чи стерти.
Одне правило
У кожному рядку, кожному стовпці й кожному блоці кожна цифра від 1 до 9 має бути рівно один раз.
Це все. Дев'ять клітинок у рядку й дев'ять цифр для них — отже, жодна цифра не може бути пропущена й жодна не може повторитися. Так само в кожному стовпці й кожному блоці.
Головоломку розв'язано, щойно всі клітинки заповнені й правило скрізь виконується. У доброго судоку для цього є рівно один спосіб — і в кожного судоку тут саме так.
Як вписувати цифри
Оберіть клітинку, потім цифру: торкніться клітинки, а тоді цифри на панелі, або клацніть і наберіть на клавіатурі. Якщо натиснути цифру, яка вже стоїть у клітинці, вона зітреться; так само діє «Стерти» (або Delete, Backspace чи 0).
Коли клітинку обрано, її рядок, стовпець і блок злегка заштриховані, а всі клітинки з тією самою цифрою — трохи темніше. Це лише допомога читати сітку: про відповідь вона нічого не знає.
Біля кожної цифри на панелі написано, скільки ще таких лишилося поставити. Коли всі дев'ять на місці, цифра блідне.
«Скасувати» (або Ctrl+Z, ⌘Z на Mac) повертає останній хід, і той, що перед ним, — скільки завгодно назад.
Нотатки олівцем
Складні судоку розв'язують, записуючи, чим клітинка може бути. Перемкніть панель з «Ручкою» на «Олівцем» (або натисніть N, або тримайте Shift, набираючи цифру) — і цифри ляжуть у клітинку дрібними нотатками, кожна у свій кут. Натисніть нотатку ще раз, щоб її стерти. Нотатка, записана поверх цифри, стає на її місце; «Скасувати» повертає цифру.
Нотатки — лише для вас і ні на що не впливають. Коли ви вписуєте цифру ручкою, та сама нотатка зникає з усіх клітинок її рядка, стовпця й блока, бо туди ця цифра вже не піде.
Конфлікти
Якщо цифра трапляється двічі в рядку, стовпці чи блоці, обидві пишуться червоним. Це помилка, яку видно просто на сітці, тож показати її — нічого не підказати.
Більше ніщо не каже, що цифра неправильна. Цифра без жодного конфлікту теж може виявитися хибною — ви дізнаєтеся про це пізніше, коли для якоїсь клітинки не лишиться жодної цифри. Так грають класично, і саме тому розв'язане судоку — ваше.
Чотири рівні
Кожне судоку тут розкладається наново й перевіряється, перш ніж ви його побачите: у нього рівно один розв'язок, і до нього можна дійти логікою, без вгадування. Рівень каже, які прийоми знадобляться; усі вони пояснені в порадах, як розв'язувати:
| Рівень | Що потрібно |
|---|---|
| Легкий | Лише приховані й голі одинаки: кожен крок — «це єдине місце» або «це єдина цифра». |
| Середній | Додаються блокування і пари — тут нотатки олівцем починають окупатися. |
| Складний | Додаються трійки, X-wing і XY-wing. |
| Експерт | Додаються «риба-меч», XYZ-wing і просте розфарбовування. |
Рівень визначають, розв'язуючи судоку так, як розв'язувала б людина: щоразу найпростішим прийомом, що дає поступ. Рівень — це найскладніший прийом, без якого не обійшлося.
Секундомір запускається з першою цифрою. Якщо піти посеред гри, судоку збережеться в браузері й повернеться, коли ви знову відкриєте сторінку.
Якщо здатися, «Показати відповідь» завершує гру й дописує сітку: порожні клітинки отримують свою цифру олівцем, а хибні цифри виправлено червоним.
Гонка з друзями
Надішліть посилання на стіл до трьох друзів — і ви змагаєтеся на тому самому судоку, удвох, утрьох чи вчотирьох.
- Кожен розв'язує на своєму аркуші, одночасно. Черги немає.
- Рівень обирає той, хто відкрив стіл. Перед стартом кожен із друзів, хто сів за стіл, натискає «Готовий», а той, хто відкрив стіл, бачить це й натискає «Почати» (за столом має сидіти хоча б один друг). Гонка роздається для всіх, хто сидить за столом у цю мить; хто прийде пізніше, дивиться. Цифри з'являються для всіх водночас. До того сітка порожня, тож фори немає ні в кого.
- Хто перший правильно заповнив усю сітку — виграв. На цьому гонка закінчується для всіх, а всі інші програли.
- Ви бачите, скільки заповнив кожен з інших, — частку порожніх клітинок. Скільки заповнено, а не скільки правильно: які цифри вписали інші, ви не бачите ніколи, як і вони — ваших.
- «Здатися» — вибути з гонки й програти; решта змагаються далі, а хто лишився в гонці сам, той виграв. Хто втратив зв'язок, має 60 секунд, щоб повернутися; після цього решта можуть змагатися далі, а це зараховується як «Здатися».
- Будь-хто, хто ще змагається, може запропонувати нічию. Нічия буде, лише якщо погодяться всі, хто ще змагається; відмова будь-кого або вписана цифра до того, як погодитися, пропозицію відхиляє.
Після гонки «Ще раз» одразу роздає нове судоку того самого рівня для тих самих гравців (усі пересідають на одне місце далі) й зберігає рахунок. Той, хто відкрив стіл, може натомість натиснути «Змінити налаштування» й спершу обрати інший рівень; тоді за стіл може сісти й хтось новий. Рахунок і тоді зберігається.
Гра наодинці
Наодинці по той бік немає комп'ютера: суперник — сама головоломка. Оберіть рівень і починайте. На панелі видно час і скільки сітки ви вже заповнили.
Готові? Грайте в судоку або спершу прочитайте, як розв'язувати судоку. Якщо вам до смаку логічні головоломки без вгадування, спробуйте ще нонограми.