openseat.games

Як виграти у FreeCell

FreeCell — пасьянс, який можна продумати. Усі карти відкриті, від удачі нічого не залежить, і майже кожну розкладку можна пройти: якщо ви програли, то через свій хід. Тож вигравати частіше — справа звичок, і ось ті, що важать найбільше. Якщо ви граєте вперше, спершу прочитайте правила.

Спершу подивіться, потім ходіть

Перед першим ходом приділіть хвилину всьому столу. Знайдіть чотирьох тузів і двійки і подивіться, що лежить на кожному. Стовпець, де туз близько до верху, — звідти й починайте; туз під шістьма картами — головна задача розкладки, і краще знати про нього, перш ніж заповнювати комірки.

Добре питання до кожного ходу: що він звільняє? Хід, який відкриває низьку карту або спорожняє стовпець, вартий того. Хід, що просто пересуває карту з місця на місце, здебільшого — ні.

Комірка — це позика, а не полиця

Вільні комірки — найцінніше, що є на столі, і їх найлегше змарнувати. Кожну карту, покладену в комірку, потім доведеться кудись прилаштувати, а поки вона там лежить, кожен ряд, який можна перенести, коротшає.

96JJQQ847210
Три комірки зайняті, і жодній із цих карт не видно місця: ще одна відкладена карта — і ходити не буде чим.

Порожній стовпець кращий за комірку

У порожньому стовпці поміщається цілий ряд, а не одна карта, і він удвічі збільшує кількість карт, які можна перенести за раз. З чотирма вільними комірками можна перенести п'ять карт; з чотирма комірками й порожнім стовпцем — десять.

Тож спорожнити стовпець рано — одне з найкращих рішень. Шукайте найкоротший стовпець або такий, чиї карти всі можна розкласти по інших, і звільніть його. А звільнивши, тримайте порожнім якомога довше й використовуйте, щоб переносити ряди, а не щоб відкласти одну карту.

69876510
Чотири вільні комірки й один порожній стовпець: (4 + 1) × 2 = 10 карт, тож увесь ряд від дев'ятки до п'ятірки переходить на десятку червей.

Не поспішайте класти короля в порожній стовпець

Короля можна покласти лише в порожній стовпець, тож хочеться зробити це одразу. Іноді це правильно: король із довгим рядом на ньому стоїть на своєму місці назавжди. Але самотній король у єдиному порожньому стовпці забирає його, а цей стовпець може знадобитися, щоб дістати туза.

Кладіть короля в порожній стовпець, коли це щось звільняє або за ним піде ряд. Інакше тримайте стовпець порожнім.

Спершу відкопуйте низькі карти

Гра виграється знизу вгору: тузи, потім двійки, потім трійки. Стовпець, де низькі карти лежать глибоко, — саме там гра застрягне, тож беріться за нього рано, поки ще є вільні комірки й стовпці.

Коли вибираєте між двома ходами, беріть той, що наближає до наступної карти, потрібної базам.

Будуйте довгі ряди по порядку

Кожен ряд, складений по порядку, червона на чорну, чорна на червону, — це карти, яким уже не потрібна комірка: вони переходять разом. Що довші ряди, то менше потрібні комірки.

Будуйте ряди на королях і дамах, унизу стовпців, де вони можуть лишитися. Ряд, збудований на карті, яку потім доведеться переносити, доведеться й розбирати.

Не поспішайте класти карти на бази

Хочеться класти на базу кожну карту, щойно вона підходить. Для тузів і двійок це завжди правильно. Але чорна п'ятірка на базі — це чорна п'ятірка, на яку вже не покласти червону четвірку. Якщо червоні четвірки ще глибоко, п'ятірці краще побути в стовпці.

Кладіть карту на базу не замислюючись, коли обидві бази іншого кольору лише на ранг нижчі за неї: тоді вона вже нікому не знадобиться. Кнопка Завершити, коли з'являється, робить саме це з рештою розкладки.

Три й дві комірки

З трьома комірками гра та сама, але тісніша: без порожнього стовпця можна перенести щонайбільше чотири карти, і рано звільнений стовпець важить ще більше.

З двома комірками плануйте кожну відкладену карту. Шукайте ходи, що звільняють дві корисні карти одразу, і перед кожним ходом рахуйте, скільки карт зможете перенести після нього. Це вже інша гра, ближча до головоломки, а випадкову розкладку тут завжди можна пройти.

Гонка з друзями

У гонці всі грають однакову розкладку, тож виграє не завжди найсильніший, а той, кому не доводиться повертатися. Скасування ходів у гонці немає: один необережний хід, коли комірки майже заповнені, може коштувати гри.

Гра на самоті

Самі ви можете скасовувати ходи скільки завгодно, тож користуйтеся цим: спробуйте варіант, подивіться, куди він веде, і заберіть його. Поки вчитеся, вмикайте підказки, щоб бачити, куди можна покласти карту. А пройшовши розкладку, спробуйте її ще раз із трьома або двома комірками.

Готові? Грайте у FreeCell або поверніться до правил.

Зіграти