Як виграти в шахи
Про шахи кажуть, що гросмейстери рахують на двадцять ходів уперед. Але на рівні, на якому грає більшість, партії вирішує зовсім інше: хто першим лишив фігуру без захисту або не помітив єдиної загрози на дошці.
Виправте це — і ви обіграватимете більшість суперників. Усе інше на цій сторінці — дебюти, тактика, плани, ендшпіль — будується саме на цьому.
Перед кожним ходом: шахи, взяття, загрози
Зробіть це звичкою, перш ніж торкатися фігури. Коли суперник походив, запитайте себе: що робить цей хід? Що він тепер атакує? Що перестав захищати?
Потім, перш ніж зробити хід, який вам подобається, погляньте на дошку очима суперника і перелічіть його шахи, взяття та загрози. Те саме — для позиції після вашого ходу. Це кілька секунд, і вони відловлюють більшість грубих помилок ще до того, як ті трапляються.
Шукайте також незахищені фігури — свої і чужі. Фігуру, яку ніщо не захищає, найчастіше й ловлять вилкою, лінійним ударом чи просто забирають. Свої тримайте під захистом, а атаки спрямовуйте на чужі.
Принципи дебюту
Завчати дебюти не обовʼязково. Кількох принципів майже завжди досить, щоб вийти в добрий мітельшпіль:
- Займайте центр. Поставте пішака на e4 чи d4 (чорними — на e5 чи d5). Фігури в центрі дістають більше полів, а фігури, націлені в центр, заважають супернику.
- Розвивайте коней і слонів. Виводьте їх з останньої горизонталі ближче до центру, коней здебільшого раніше за слонів. Кінь на краю дошки контролює вдвічі менше полів, ніж у центрі.
- Робіть рокіровку рано, зазвичай коротку, десь за перші десять ходів. Вона ховає короля і підводить туру ближче до центру.
- Не виводьте ферзя зарано. Його легко ганяти, і кожен хід, який він витрачає на втечу від коня чи слона, суперник витрачає на розвиток.
- Не ходіть тією самою фігурою двічі в дебюті без вагомої причини. Кожен хід має вводити в гру щось нове.
- Не хапайте пішаків ціною відставання в розвитку.
Одну пастку варто знати напамʼять: ферзь і слон разом націлені на f7 (у білих — на f2). На початку партії цього пішака захищає тільки король. Якщо обидві фігури дивляться на нього — реагуйте негайно: перекрийте лінію ферзя або захистіть поле, інакше це мат уже на четвертому ході.
Тактика
Більшість партій вирішує короткий тактичний удар. Ось прийоми, що трапляються знову і знову:
- Вилка. Одна фігура нападає на дві одночасно, і врятувати можна лише одну. Класика — вилка конем, бо його хід буквою «Г» легко проґавити: кінь, що оголошує шах і водночас нападає на ферзя, просто його виграє. Вилки ставлять і пішаки.
- Звʼязка. Фігура не може піти, не відкривши ціннішу фігуру за собою. Якщо позаду король, звʼязана фігура не може ходити взагалі. Нападайте на звʼязану фігуру кількома своїми: втекти вона не може.
- Лінійний удар. Звʼязка навпаки: цінніша фігура стоїть попереду. Вона мусить піти — і фігура за нею гине.
- Відкритий напад. Одна фігура відходить і відкриває атаку іншої, що стоїть позаду. А та, що відійшла, може сама створити загрозу, тож суперник отримує дві одразу. Відкритий шах — найнебезпечніший варіант, бо на шах треба відповідати насамперед.
- Подвійний удар. Будь-який хід, що створює дві загрози водночас, — наприклад, ферзь нападає на незахищену фігуру і погрожує матом. Вилка — один із його різновидів.
- Мат на останній горизонталі. Король стоїть за своїми пішаками, що ще не ходили, тура чи ферзь вриваються на останню горизонталь — і тікати нікуди. Ліки прості: у спокійний момент посуньте одного з цих пішаків на поле вперед, щоб у короля була «кватирка».
Цінність фігур і розміни
Рахуйте фігури приблизно так: пішак 1, кінь 3, слон 3, тура 5, ферзь 9. Перш ніж бити, порахуйте, скільки ваших фігур атакує поле і скільки фігур суперника його захищає. Взяття вигідне, лише якщо після всіх відповідних взять ви у плюсі.
- Коли ви попереду — розмінюйте фігури. Кожен рівний розмін пропорційно збільшує перевагу і спрощує її реалізацію.
- Коли позаду — уникайте розмінів і тримайте позицію складною.
- Забрати туру за коня чи слона називають виграшем якості.
- Два слони разом часто трохи сильніші за слона й коня, особливо у відкритих позиціях.
Плани в мітельшпілі
Коли тактики на дошці немає, потрібен план. Кілька надійних:
- Ставте тури на відкриті вертикалі — ті, де немає пішаків. Тура, що прорвалася на сьому горизонталь і бʼє пішаків ззаду, часто вирішує партію.
- Атакуйте слабких пішаків. Ізольований пішак (без своїх пішаків на сусідніх вертикалях), здвоєні пішаки чи відсталий пішак не можуть захищатися іншими пішаками. Нападайте на них і намагайтеся не створювати таких у себе.
- Бережіть короля. Не посувайте пішаків перед королем після рокіровки без причини. Якщо ж король суперника застряг у центрі, а позиція відкривається, — атакуйте його.
- Покращуйте найгіршу фігуру. Якщо нічого не відбувається, знайдіть фігуру, яка робить найменше, і дайте їй краще поле.
Ендшпіль
Коли ферзі розмінялися, правила гри змінюються.
- Активізуйте короля. Він перестає бути тягарем і стає бойовою фігурою. Ведіть його до центру й до пішаків.
- Прохідного пішака треба просувати. Пішак, перед яким і на сусідніх вертикалях немає пішаків суперника, — майбутній ферзь. Підтримуйте його королем, а тури ставте позаду нього.
- Король і ферзь проти короля. Ферзем стискайте «коробку», в якій може ходити король суперника, і тисніть його до краю дошки. Потім підведіть свого короля і ставте мат на краю.
- Король і тура проти короля. Та сама ідея, тільки повільніше. Тура відрізає короля суперника по горизонталі чи вертикалі. Підведіть свого короля навпроти, і коли королі стоять один проти одного, шахом турою відтісніть його ще на лінію. Повторюйте, доки він не опиниться на краю.
- Не ставте пат. Коли виграєте, після кожного ходу перевіряйте, чи лишився в суперника можливий хід. Ферзь на відстані ходу коня від короля в кутку забирає в нього всі поля — і якщо шаху немає, це нічия.
Обидва мати займають значно менше за пʼятдесят ходів, якщо знати метод, тож правило пʼятдесяти ходів не загрожує тому, хто справді просувається до мети.
Як розпоряджатися часом
У кожній партії є банк часу і таймер ходу, причому таймер іде першим. Користуйтеся цим. Звичайні ходи — очевидні взяття у відповідь, простий розвиток — робіть у межах таймера ходу, тоді вони нічого не коштують банку.
Банк бережіть для позицій, де справді є над чим думати: коли зʼявляється тактика, коли останній хід суперника щось змінив або перед рішенням, яке вже не скасуєш. Не витрачайте половину банку на дебют. Коли банк закінчився, лишається тільки таймер ходу, і саме тоді стаються помилки.
Як обіграти компʼютер
У компʼютера три рівні. Починайте з найлегшого і переходьте вище, коли почнете впевнено вигравати.
- Легкий розрахований на те, щоб його обіграв той, хто щойно вивчив ходи. Він час від часу лишає фігури без захисту, тож на кожному ході шукайте, що можна забрати задарма, — але перевіряйте, чи це не приманка.
- Середній дарує значно менше. Вигравайте, добре роблячи основне: розвиток, рокіровка, захищені фігури — і карайте ті помилки, які він таки робить.
- Складний рахує глибше і карає за незахищені фігури. Грайте надійно: тримайте все під захистом, не йдіть на сумнівні жертви й ранні авантюри, цільтеся в спокійніші позиції та ендшпіль, де довгостроковий план важить більше за розрахунок.
Грайте в шахи з компʼютером або загляньте в повні правила шахів, якщо щось незрозуміло.