Правила гри в шахи
Дві армії по шістнадцять фігур, шістдесят чотири поля і одна мета: загнати короля суперника в пастку, з якої немає виходу. Нічого не приховано, нічого не залежить від везіння.
Тут зібрано всі правила, зокрема три незвичні ходи — рокіровку, взяття на проході й перетворення пішака, — про які часто не знають ті, хто навчився грати «з рук».
Дошка і початкова позиція
Дошка — вісім на вісім полів, і лежить так, щоб у кожного гравця праворуч у кутку було світле поле. Стовпчики називають вертикалями й позначають літерами від a до h, лічачи зліва від білих; ряди — горизонталями й нумерують від 1 до 8 від боку білих. Тож кожне поле має назву: від a1 у лівому куті білих до h8.
У кожного гравця шістнадцять фігур:
- вісім пішаків на другій горизонталі (у чорних — на сьомій);
- за ними, від кожного кута до середини, тура, кінь і слон;
- ферзь — на середньому полі свого кольору: білий на світлому d1, чорний на темному d8. Запамʼятати легко: ферзь любить свій колір;
- король — поруч із ферзем, на вертикалі e.
Першими ходять білі, далі — по черзі. Колір ви обираєте перед партією — білі, чорні або навмання, — і з компʼютером, і коли відкриваєте стіл для друга. За столом із другом у кожному реванші кольори міняються.
Як ходять фігури
Усі фігури, крім коня, ходять по прямих і не перестрибують через інші. Фігура бʼє, стаючи на поле, де стоїть фігура суперника, — і ту знімають із дошки.
- Король ходить на одне поле в будь-який бік, але ніколи не стає на поле, яке атакує суперник.
- Слон ходить по діагоналі, тож усю партію лишається на полях одного кольору.
- Кінь ходить буквою «Г»: на два поля в один бік і ще на одне вбік. Це єдина фігура, що перестрибує через інші.
- Пішак ходить на одне поле прямо вперед, а з початкового поля — і на два, якщо обидва вільні. Це єдина фігура, яка бʼє не так, як ходить: на одне поле по діагоналі вперед. Назад пішак не ходить ніколи.
| Фігура | Як ходить | Приблизна цінність |
|---|---|---|
| Пішак | на одне поле вперед (з початку — на два), бʼє по діагоналі вперед | 1 |
| Кінь | буквою «Г», перестрибуючи через фігури | 3 |
| Слон | на будь-яку відстань по діагоналі | 3 |
| Тура | на будь-яку відстань по горизонталі чи вертикалі | 5 |
| Ферзь | на будь-яку відстань по будь-якій прямій | 9 |
| Король | на одне поле в будь-який бік | — |
Цінність — це підказка, чи вигідний розмін, а не правило. У короля її немає: втратити його — означає програти.
Шах і мат
Король, якого атакують, перебуває під шахом, і вже наступним ходом треба від нього захиститися: відвести короля на безпечне поле, побити фігуру, що оголосила шах, або закритися своєю фігурою. (Закритися не вийде від коня і від фігури, що стоїть впритул до короля.)
Не можна зробити хід, після якого ваш король лишається під шахом. Стіл такого ходу не прийме.
Якщо король під шахом і захиститися нічим — це мат, і перемагає той, хто його поставив. Самого короля ніколи не бʼють.
Рокіровка
Раз за партію кожен може зробити хід королем і турою водночас. Король переходить на два поля в бік тури, а тура перестрибує через нього і стає поруч.
- Коротка рокіровка: король іде з e1 на g1, тура — з h1 на f1 (у чорних — з e8 на g8 і з h8 на f8).
- Довга рокіровка: король іде з e1 на c1, тура — з a1 на d1 (у чорних — з e8 на c8 і з a8 на d8).
Рокіровка можлива, лише якщо:
- ні король, ні ця тура ще не ходили;
- усі поля між ними вільні;
- король не під шахом;
- король не проходить через атаковане поле і не стає на нього.
Значення має лише шлях короля. У довгій рокіровці тура проходить через b1 (чи b8), і це поле може бути під ударом — головне, щоб воно було вільне.
Взяття на проході
Пішак, що пішов із початкового поля одразу на два, може проскочити повз пішака суперника, який побив би його, піди той лише на одне поле. Тому пішак суперника має один шанс побити його на проході: він іде по діагоналі на перескочене поле, а пішака, що ходив, знімають.
Наприклад, білий пішак стоїть на e5, а чорні ходять d7–d5. Білі можуть бити на d6, і чорний пішак із d5 зникає з дошки. Бити треба одразу, наступним ходом — потім цього права вже не буде.
Перетворення пішака
Пішак, що дійшов до останньої горизонталі, тим самим ходом перетворюється на ферзя, туру, слона або коня свого кольору — на вибір гравця. Ферзя пропонують першим, бо майже завжди він і потрібен, але інколи кінь дає виграшний шах, а ферзь залишив би суперника в паті. Двох чи трьох ферзів одночасно мати можна.
Як закінчується партія
Ви виграєте, коли ставите мат, коли суперник здається або коли в нього закінчився банк часу. Здатися можна будь-коли; для цього треба натиснути двічі, щоб випадковий клік не зіпсував партію.
Нічия настає в чотирьох випадках:
- Пат: гравець, чия черга ходити, не під шахом, але не має жодного можливого ходу. Хоч би яку перевагу мав суперник, це нічия.
- Триразове повторення позиції: та сама позиція виникає втретє — ті самі фігури на тих самих полях, той самий гравець на ходу, ті самі права на рокіровку та взяття на проході. Не обовʼязково поспіль.
- Правило пʼятдесяти ходів: кожна сторона зробила по пʼятдесят ходів без жодного взяття і жодного ходу пішаком.
- Недостатньо матеріалу: король проти короля, король з одним слоном чи конем проти короля або лише слони, які всі стоять на полях одного кольору. Мат тут не поставить ніхто.
Нічию стіл оголошує автоматично, щойно вона настала. Нікому не треба її вимагати.
За столом із другом є ще одна: нічия за згодою. Будь-хто з гравців може її запропонувати, а інший погоджується або відмовляється; якщо замість відповіді він робить хід, це теж відмова. Пропонувати можна раз на хід.
Контроль часу
Кожна партія тут іде з годинником, і в кожного гравця є два види часу: банк часу на всю партію і таймер ходу, що запускається заново на кожному ході.
Коли ваша черга, першим іде таймер ходу, і поки він працює, банк не витрачається. Коли таймер вичерпано, час починає йти з банку. Невикористаний час ходу не накопичується: зробили хід за дві секунди з десяти — наступний однаково отримає рівно десять.
Якщо банк дійшов до нуля, ви програєте за часом — хіба що в суперника лишився тільки король. Тоді це нічия, бо самим королем мат поставити неможливо.
Є чотири варіанти, записані як банк + час на хід:
| Варіант | Банк + на хід |
|---|---|
| Класика | 30 хв + 30 с |
| Рапід | 10 хв + 10 с (за замовчуванням) |
| Бліц | 3 хв + 5 с |
| Куля | 1 хв + 2 с |
Контроль часу обирають до партії на панелі біля дошки: з компʼютером — до свого першого ходу, за столом із другом — поки чекаєте на нього, аж до першого ходу. «Ще раз» зберігає годинник і рахунок; після партії той, хто відкрив стіл, може натиснути «Змінити налаштування», щоб спершу змінити годинник чи свій колір, — рахунок теж збережеться.
У грі з компʼютером ваш годинник зупиняється, коли ви перемикаєтеся на іншу вкладку, і йде знову, коли повертаєтеся. За столом із другом друг натискає «Готовий», а той, хто відкрив стіл, — «Почати»; тоді й запускаються годинники, і вони не зупиняються, навіть якщо в когось обірвався звʼязок. Якщо суперник відсутній понад хвилину, ви можете забрати перемогу.
Як читати шахову нотацію
Ходи записуються у список біля дошки алгебраїчною нотацією — так шахові партії записують у всьому світі.
- Хід — це фігура і поле, на яке вона пішла. Тут використано міжнародні літери: K — король, Q — ферзь, R — тура, B — слон, N — кінь (в українських книжках трапляються й Кр, Ф, Т, С, К). Пішак літери не має: e4 — пішак пішов на e4, Nf3 — кінь пішов на f3.
- x позначає взяття: Bxc6. При взятті пішаком вказують його вертикаль: exd5.
- + — шах, # — мат: Qh5+, Qxf7#.
- O-O — коротка рокіровка, O-O-O — довга.
- e8=Q — пішак дійшов до e8 і став ферзем.
- Якщо на те саме поле можуть піти дві однакові фігури, додають вертикаль чи горизонталь тієї, що пішла: Nbd2, R1e2.
Готові? Грайте в шахи з компʼютером або спершу прочитайте, як виграти в шахи.