openseat.games

Правила Армади

Армада — це морський бій із невеликим запасом зброї. Поле, флот і мета ті самі, що й у класичній грі: по десять прихованих кораблів, і перемагає той, хто першим потопить чужий флот. Різниця в тому, що можна зробити за хід. Окрім звичайного пострілу, кожен гравець має дві торпеди, два авіаудари й один радар, і вміння вчасно їх витратити — це більша частина гри.

Поле і флот

У кожного гравця поле десять на десять, стовпці A–J, рядки 1–10. Флот той самий: один лінкор на чотири клітинки, два крейсери на три, три есмінці на дві й чотири катери на одну. Кораблі стоять горизонтально або вертикально й не можуть торкатися — навіть кутами.

Якщо ви не грали в класичну гру, у правилах морського бою поле, флот і розстановку описано докладніше. Усе, що там сказано, діє й тут.

Хід

Партію відкриває перший гравець, далі хід переходить по черзі. За свій хід ви робите одну дію: звичайний постріл або одну зброю із запасу.

Що буде далі, залежить від влучання:

Звичайних пострілів скільки завгодно. Стріляти в клітинку, вже позначену на вашій карті, не можна.

Якщо час на хід вийшов (за столом із другом це 15 секунд), гра сама стріляє звичайним пострілом у випадкову відкриту клітинку, щоб партія не зависала. Хто відкрив стіл, може до старту вимкнути таймер — тоді ніхто нікого не квапить.

Зброя

Запас у всіх однаковий, у кожній партії. Налаштувань, які б його змінювали, немає.

ЗброяСкількиЩо робить
Торпеда2Іде рядком чи стовпцем від краю й влучає в першу непозначену палубу на шляху
Авіаудар2Літак скидає пʼять бомб на пʼять випадкових клітинок квадрата 3×3
Радар1На кілька секунд показує, у яких клітинках квадрата 3×3 є палуби

Торпеда

Ви обираєте рядок або стовпець і напрямок: →, ↓, ← чи ↑. Торпеду запускають із протилежного краю, і вона йде клітинка за клітинкою.

Вона проходить над клітинками, уже позначеними на вашій карті, — промахами, влучаннями, уламками — і зупиняється на першій непозначеній клітинці, де є палуба. Ця палуба уражена так само, як від звичайного пострілу: влучання або потоплення з кільцем. Уся непозначена вода, яку торпеда перетнула дорогою, позначається як промахи. Якщо корабля на шляху немає, промахами стає вся непозначена частина лінії.

Торпеда, запущена → рядком 5. Вона проходить над промахом на B5, позначає воду, яку перетинає, і зупиняється на першій палубі на шляху, F5. Кораблі, яких гравець не бачить, намальовано олівцем.

Тож торпеда ніколи не пропадає даремно: вона або влучає в палубу, або розчищає решту лінії, а дорогою зазвичай відкриває ще й трохи води. Лінію, де не лишилося непозначених клітинок, обрати не можна.

У грі торпеду наводять, підвівши курсор до клітинки: вона піде рядком цієї клітинки (→ або ←) чи її стовпцем (↓ або ↑), а клавіша R змінює напрямок.

Авіаудар

Авіаудар приходить з повітря: літак пролітає над квадратом і скидає бомби, коли опиняється над ними.

Ви обираєте центр квадрата 3×3. Квадрат має цілком лежати на полі, тож центр не може бути на крайньому рядку чи стовпці, і в ньому має лишатися хоча б одна непозначена клітинка.

Пʼять снарядів падають на пʼять різних клітинок із девʼяти, які гра обирає випадково. Снаряд, що впав у клітинку, куди вже стріляли, пропадає. Так задумано: якби гра цілилася лише у відкриті клітинки, можна було б обрати квадрат, де їх рівно пʼять, і гарантовано влучити в кожну.

Авіаудар по E5: пʼять снарядів на пʼять клітинок із девʼяти. Три падають у воду, один влучає в палубу на E4, а той, що впав на F6, де вже був промах, пропадає.

Снаряди падають один за одним. Якщо один потопив корабель і його кільце закрило клітинку, куди летів інший, той снаряд теж пропадає. Якщо посеред авіаудару тоне останній корабель суперника, решта снарядів не падає. Будь-яке влучання дає ще один хід.

Куди впадуть снаряди, вирішує випадок, і наперед цього не знає ніхто — ні ви, ні суперник.

Радар

Ви обираєте центр квадрата 3×3, так само цілком на полі. Радар нічого не ушкоджує й нічого не позначає на карті.

Натомість квадрат приблизно на три секунди підсвічується й показує, у яких його непозначених клітинках є палуби, а де вода. Потім зображення зникає, і лишається тільки ваша памʼять: перезавантаження сторінки його не поверне. Радар забирає весь хід, тож скористатися побаченим можна наступного ходу.

Радар по G7: палуби під квадратом на мить підсвічуються. Решта квадрата — вода.

Суперник бачить на своєму полі блідий контур просканованого квадрата. Він знає, що його сканували, — свої кораблі він і так знає, — але що саме ви побачили, йому не кажуть.

Коли корабель тоне

Коли влучили в останню палубу корабля — пострілом, торпедою чи снарядом авіаудару, — він тоне, і всі клітинки навколо нього позначаються як промахи, разом із кутами. Це кільце не подарунок: оскільки кораблі не торкаються, там нічого й не могло бути.

В Армаді кільце важить більше, ніж у класичній грі. Торпеда проходить над позначеними клітинками, а снаряд авіаудару, що впав на таку, пропадає, тож кожне кільце змінює, куди варто цілити зброю.

Перемога і нічия

Потопити всі десять кораблів суперника. Здатися можна будь-коли.

За столом із другом будь-хто з гравців може запропонувати нічию, а інший погоджується або відмовляється; якщо замість відповіді він стріляє, це теж відмова. Пропонувати можна раз на хід.

Гра з другом

Відкрийте стіл і надішліть другові посилання. Кожен розставляє свій флот; розставивши свій, друг натискає «Готовий», а той, хто відкрив стіл, розставивши свій флот, натискає «Почати». До того ніхто не стріляє й жоден годинник не йде.

Після партії «Ще раз» готує наступну за тим самим столом і зберігає рахунок. Місця міняються, тож першим ходить інший гравець. Налаштувань столу немає: запас у кожній партії однаковий.

Гра з компʼютером

Компʼютер має три рівні — легкий, середній і складний, — як і в класичному морському бою. У нього та сама зброя, і грає він за тими самими правилами. Як і ви, результат свого радара він бачить лише до наступного ходу.

Готові? Грайте в Армаду з компʼютером або спершу прочитайте, як виграти в Армаду.

Зіграти