Стратегія Армади
Усе, що приносить перемогу в класичному морському бою, працює і в Армаді: розумна розстановка, пошук за парністю, добивання підбитого корабля. Зброя додає до кожного ходу друге питання — не лише куди стріляти, а й чим. Пʼять одиниць зброї на партію — це небагато, і кожна в одні моменти варта значно більше, ніж в інші.
Витрачайте запас, але вчасно
Перше, з чим варто змиритися: невикористана зброя наприкінці не варта нічого. Легко приберегти торпеди «на потім» і програти, так і не випустивши жодної. Водночас більшість зброї найсильніша на початку, коли про поле відомо мало, і слабша під кінець, коли карта вся в позначках. Тож за замовчуванням витрачайте її в першій половині партії — кожну там, де вона дасть найбільше.
Торпеда: довгі лінії невідомої води
Торпеда проходить над усім, що вже позначено, і зупиняється на першій палубі, розчищаючи всю непозначену воду дорогою. Тому найкраща вона на початку, уздовж довгої лінії, якої ви ще не торкалися.
Незаймана лінія — це десять клітинок, а на старті кораблі займають приблизно пʼяту частину поля, тож палуба там зазвичай є. Торпеда знайде першу, а влучання, як завжди, дає ще один хід. Навіть якщо вона нічого не знайде, ціла лінія стане відомою водою — десять клітинок інформації за один хід, чого не дасть жоден постріл.
Напрямок обирайте свідомо. Відкривається лише вода до першої палуби; що за нею, лишається невідомим. Запускайте торпеду з того боку, про який ви знаєте найменше.
Торпеда корисна й уздовж лінії, що проходить через влучання, коли ще незрозуміло, як лежить корабель. Вона або вцілить у сусідню палубу підбитого корабля — і питання закрите, а хід ваш, — або пройде повз нього у відкриту воду, і тоді корабель точно лежить поперек. Єдина заковика — інший корабель на шляху раніше: торпеда зупиниться на ньому, це теж влучання, але не та відповідь, якої ви чекали.
Під кінець, коли лінії вже майже всі позначені, торпеда перетинає мало нової води. Палубу вона все одно знайде, якщо та є, але це вже майже звичайний постріл.
Авіаудар: лише у свіжу воду
Пʼять снарядів падають на пʼять із девʼяти клітинок квадрата, і снаряд, що впав туди, куди вже стріляли, пропадає. Саме це правило вирішує, де місце авіаудару.
У свіжому, недослідженому квадраті 3×3 на старті палуби займають приблизно пʼяту частину клітинок, тож пʼять снарядів у середньому дають близько одного влучання — а будь-яке влучання зберігає хід, тож авіаудар часто повертає вам ще один хід. У квадрат, наполовину позначений, приблизно половина снарядів летить просто на вітер. Поруч з уламками, де кільце вже закрило кілька клітинок, ще гірше.
Тож стріляйте авіаударом туди, де карта чиста, і подалі від кілець потоплених кораблів. І не розраховуйте ним добити підбитий корабель: снаряди летять туди, куди їх пошле гра, а не в ту єдину клітинку, яка вам потрібна.
Радар: один раз, і запамʼятайте
Радар — єдина зброя, яка показує, де що стоїть насправді, і він у вас один. Він забирає весь хід і нічого не позначає, тож уся його цінність — у наступному ході.
Цільте у квадрат, де всі девʼять клітинок невідомі. Про позначену клітинку радар нічого нового не скаже.
Вмикайте його, коли немає підбитого корабля. Якщо на полі є влучання, а поруч ще відкриті клітинки, краще стріляти: радар забере хід, який слід витратити на добивання.
Потім стріляйте в те, що він показав. Наступного ходу ви знаєте, де палуби, тож бийте по них звичайними пострілами — кожне влучання зберігає хід, і часто вдається взяти кілька палуб поспіль. Не кидайте після радара авіаудар у той самий квадрат: ви знаєте, де палуби, а авіаудар цим скористатися не може.
Закарбуйте картину в памʼяті. Вона тримається близько трьох секунд і не повертається навіть після перезавантаження. Проговоріть клітинки подумки — «E6, E7, H4», — поки вона не зникла.
Коли радар суперника проходить вашими водами, ви бачите, як його промінь робить одне коло, а потім на полі не лишається жодної позначки. Зрушити нічого не можна, але ви дізналися дві речі: він знає, що в тому квадраті, і радара в нього більше немає. Запамʼятайте, який то був квадрат, — він запамʼятає.
Добивайте підбиті кораблі
Класичне правило в Армаді не змінюється: щойно є влучання, добивайте корабель звичайними пострілами. Спершу чотири сусідні клітинки, потім уздовж лінії, коли напрямок відомий. Кожне влучання зберігає хід, а кільце потопленого безкоштовно розчищає околиці. Авіаудар по підбитому кораблю — це здебільшого викинуті снаряди, а торпеда тут варта лише того, щоб зʼясувати, як він лежить.
Розстановка
Класичні поради досі чинні. Кораблі не торкаються, тож ваші десять займають набагато більше ніж двадцять клітинок; не збивайте їх у кут, лишаючи підозріло порожню середину. Катери ставте у відкриту воду, куди методичний пошук дійде останнім. І уникайте передбачуваних країв: бортик обставляють усі, і суперник про це знає.
Торпеда додає нове міркування. На лінії від торпеди не сховаєшся: вона дійде до першої палуби, хоч би де та стояла. Тож думайте не про те, як від неї сховатися, а про те, що вона видасть.
Корабель, який стоїть на своєму рядку сам, знаходить одна торпеда вздовж цього рядка — з будь-якого кінця. Якщо ваші кораблі тісняться біля одного краю, торпеда з того краю влучить майже одразу, а запущена з протилежного пройде довгою смугою порожньої води й точно покаже суперникові, де вашого флоту немає. Розкидані по всьому полю кораблі роблять кожну лінію змішаною: торпеда щось знайде, але розчистить дорогою лише короткий відрізок води.
Стежте за часом
За столом із другом на хід дається 15 секунд, а коли вони спливають, гра сама стріляє навмання. Навести торпеду чи авіаудар довше, ніж клацнути, тож вирішуйте, що робитимете, поки ходить суперник. Памʼятайте, що клавіша R повертає торпеду: це заощадить секунду, якої може забракнути.